L'informe 'Anàlisis i reflexions sobre el potencial impacte del metavers en el sector educatiu' de la UOC analitza alguns debats crucials sobre la irrupció del metavers en l'educació a partir de catorze temàtiques.

Sabies que un 45% de les persones de la generació Z (nascuts entre 1997 i 2012) se senten més identificades amb elles mateixes en un context en línia? (segons dades de 'The New Consumer' 2021).

És per això que la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha publicat en obert l'informe 'Anàlisis i reflexions sobre el potencial impacte del metavers en el sector educatiu' de Marc Cortés, que enumera catorze temes que posen de manifest la influència del metavers en l'educació:

  1. Canvis de continguts i entorns: La digitalització del procés d'aprenentatge evoluciona amb la irrupció del metavers. La pandèmia va obrir el camí cap a entorns educatius híbrids. Aquesta nova etapa implica un canvi de paradigma que comporta passar ara d'un procés presencial híbrid o digital a un altre de plenament immersiu.
  2. Augment de la qualitat de l'aprenentatge, personalització i adaptació al ritme de l'estudiant: El metavers influirà en el procés, ja que el mateix estudiantat es podrà moure pel seu compte en entorns immersius; l'anàlisi de la informació que s'origini en aquests entorns i la intel·ligència artificial tenen la possibilitat d'ajudar també a redefinir el procés d'aprenentatge per fer-lo més personalitzat.
  3. Ús de les noves possibilitats que ofereixen els entorns virtuals i que ja s'han posat en pràctica: Els més de 200 milions d'usuaris únics al mes de plataformes de videojocs com 'Roblox' poden ser una mostra de les formes de relacionar-se i moure's en entorns digitals. Roblox ha construït un itinerari formatiu per a alumnes de menys de divuit anys sobre com es pot utilitzar la xarxa d'una manera segura i el professorat l'està començant a fer servir en itineraris formatius propis.
  4. Pas de mètodes magistrals a la ludificació: La importància d'incloure com a eina del procés educatiu la ludificació (gamification) es reforça amb el metavers. L'ús de tecnologies immersives ofereix un caràcter de realitat que aporta una experiència més profunda a les persones que la viuen.
  5. Accés a un volum superior d'estudiants: Com més ampli sigui el mercat potencial, més gran serà el possible creixement d'un negoci en aquest àmbit. El metavers oferirà la possibilitat d'expandir-se dins del mercat existent, d'originar un mercat nou o de donar lloc a mercats adjacents.
  6. Bretxa entre oferta formativa i reclam de talent: El metavers i la tecnologia de realitat virtual ja s'apliquen en programes formatius propis d'empreses que volen dotar els treballadors de noves capacitats. El Bank of America va ser un dels primers a aplicar-la amb prop de 50.000 empleats.
  7. Accés, bretxa digital i generacional: L'evolució del metavers requereix inversions elevades en infraestructura tecnològica. Qualsevol institució educativa que vulgui fer evolucionar els seus continguts i metodologies d'aprenentatge cap al metavers haurà d'invertir-hi si no vol generar exclusivitat en l'accés i l'ús. El desenvolupament del metavers també implica comprendre què són la realitat immersiva i un món virtual. Es tracta d'un repte per a qualsevol institució educativa que plantegi propostes per a participants amb un rang d'edat elevat.
  8. Nou concepte dels entorns educatius: La introducció del metavers en l'entorn educatiu implica reproduir en l'entorn digital la infraestructura física. Actualment, s'està en una fase d'imitació d'aquests entorns amb la creació de representacions gràfiques digitals de les estructures físiques.
  9. Evolució del rol d'estudiant i professor: El metavers marca el pas per a una transformació en el paper de l'estudiant (ja no es defineix com un receptor del contingut, sinó també com un actor principal) i el de professor (ara ocuparà per complet el paper de facilitador).
  10. Comprensió de les noves maneres de captar atenció: La Universitat de Stanford va fundar l'any 2003 el Virtual Human Interaction Lab, com a institució de recerca per entendre els efectes psicològics en el comportament de l'ús de la realitat augmentada. L'experiència serveix per posar en relleu les reflexions sobre els activadors de l'atenció del participant en un procés d'aprenentatge.
  11. Necessitat d'afrontar els reptes que implica per a l'avaluació i el seguiment: El metavers afecta de manera destacada els processos d'avaluació i seguiment dels participants. Això comporta redefinir els criteris d'avaluació, considerant que el metavers incideix en la forma d'obtenir i fer el seguiment de l'evolució dels participants. Així mateix, sorgeixen dubtes sobre la privacitat i, finalment, caldrà tenir en compte com evolucionarà el treball en grup.
  12. Col·laboradors nous en el procés educatiu: El metavers en l'àmbit de l'educació pot disposar de dues opcions de materialització: un model d'adaptació, en què el contingut i la metodologia dels models educatius s'adapten a la tecnologia del metavers, o bé un model de transformació, gràcies a la generació d'ecosistemes integrats per universitats i institucions educatives, companyies i empreses de tecnologia.
  13. Creació d'estàndards: Actualment, hi ha unes quantes grans empreses tecnològiques que creuen en aquesta tecnologia. Serà clau saber si la seva proposta es fa a partir d'estàndards comuns o bé cada companyia impulsa estàndards propis.
  14. Interoperabilitat, cadena de blocs i NFT: La interoperabilitat esdevé un dels grans reptes en l'ecosistema del metavers. Garantir que els actius digitals sorgits en un metavers es puguin emprar en un altre serà, amb tota seguretat, una de les claus a l'hora d'adoptar-lo.

Pots consultar aquí la infografia.