Una quincena de personas miembros de la Red Punt TIC han participado en el nuevo encuentro virtual y han hablado del club de videojuegos 'Play Utopía' del Casal de Barri Besòs de Barcelona.

Imagen de encuentro virtual
Imagen de encuentro virtual. 2026. Fuente: Red Punto TIC.

El pasado martes 24 de febrero, la Red Punt TIC vivió el segundo encuentro virtual del año 2026. La nueva sesión online puso el foco en los videojuegos como herramienta educativa transformadora y contó con una quincena de personas participantes, entre ellas, Kevin Marín Rubio, investigador predoctoral en la Facultad de Educación. Formado como maestro y profesor, con estudios en filosofía, su trabajo en la educación formal, en la educación informal y en la dinamización cultural ha estado siempre estrechamente vinculado con la pedagogía crítica y con la promoción de la reflexión sobre las estructuras. En primer lugar, los Punt TIC hablaron de sus experiencias con los videojuegos, como por ejemplo de la mano de la iniciativa 'Ficción Digital' que está impulsada por Lucas Ramada Prieto y que llevan a cabo algunas bibliotecas municipales en el territorio. Acto seguido, Marín presentó su investigación en torno al club de videojuegos 'Play Utopía' que se desarrolla en el Casal de Barrio Besós de Barcelona y que comenzó su recorrido en 2023 con el apoyo de la Taula Jove y los servicios de dinamización juvenil del barrio. El club de videojuegos 'Play Utopia' cuenta con tres temporadas con grupos estables, cuatro educadoras y una treintena de jóvenes participantes de 12 a 20 años. Semanalmente, chicos y chicas juegan, debaten y reflexionan sobre temáticas de interés. El gran objetivo del club de videojuegos es crear imaginarios de futuros deseables, abriendo espacios de crítica, apropiándose del videojuego como medio cultural e impulsando la acción transformadora. Marín planteó la importancia de entrar en la conversación con los jóvenes, porque si no es el mercado quien entra en esta conversación con propuestas adictivas y opciones violentas.

Marín puntualizó que es necesario ofrecer alternativas críticas que ponga el foco en futuros utópicos y no en futuros distópicos. Asimismo, Marín recomendó empezar con videojuegos que estén cerca del bagaje lúdico de los chicos y chicas y, poco a poco, ir introduciendo otras posibilidades. En este sentido, Marín propuso algunos ejemplos de videojuegos de interés, como, por ejemplo, 'Papers, Please' para hablar de las migraciones y del racismo, 'Every day the same dream' para tratar las expectativas laborales, 'Unpacking' para abordar la cuestión de género, 'Everything' 'Townscaper' para plantear las clases sociales y el futuro de las comunidades. Marín destacó el papel de la persona educadora para conducir la sesión con la juventud y resaltó que los videojuegos son disparadores de conflictos y herramientas para introducir los temas. El encuentro virtual finalizó con un turno abierto de dudas y reflexiones, donde las personas dinamizadoras pudieron preguntarse por las posibilidades de los videojuegos dentro del sistema Linux, algunas recomendaciones para el Día Internacional de las Mujeres o la riqueza de crear clubes que mezclen personas adultas y personas menores.